2018年8月1日 星期三

小島:在拼放板塊式遊戲中,自成一格的有趣輕策

非常久沒更新啦~~!
久到我在想這個部落格該不會沒有第三篇了吧XD
歷經了霹靂non-stop直播、世足賽接踵而來,連副業都快沒時間處理,不得已只好將這裡擱置一會。本來想先介紹「陽光艾薩克--陣符卡對決」這款老IP新包裝的遊戲,不過剛好朋友找我試玩了下最近正在募資的桌遊「小島」,適逢募資期間,也就先來介紹一下這款遊戲了!

遊戲概述及體驗過程


第一次看到「小島」這款遊戲之時,往往第一眼便會注意到它很像卡卡頌,但嚴格說來,卡卡頌只是拼放板塊類型中,最具代表性的一個。其他如斯凱島等,也是很不錯的作品。

在此有必要先介紹一下拼放板塊類的遊戲:

我認為拼放板塊類的遊戲有幾項關鍵性質:其一是訊息的組合性、其二為拼放的自由度、其三為版圖的延展性

訊息的組合性,著重在這個「」字,是指每塊板塊都有各自承載的訊息,有可能是地形、文字、或圖案等等,而單一一塊板塊的訊息均是片面的,要跟其他板塊組起,會越來越完整。因此有些擺放板塊類的遊戲,其個別板塊的訊息均是個別具足的(如兩河流域、可可亞),便不在此範圍了。

談到拼放的自由度,雖然剛剛說著重「拼」,但桌遊畢竟不是拼圖,沒有唯一解才是好玩的地方,在當下拼放的時候,提供玩家選擇的權利,玩家往往需要思考,才能做出正確的抉擇。

最後,是版圖的延展性。在玩這類遊戲的時候,如果板塊夠多,通常預想所佔的桌子空間會有些不夠,就是因為版圖的延展性。遊戲所占幅員會隨著板塊的增加而擴展,而非一開始設定好範圍才去填補,這會讓人覺得自己似乎不受限的在創造這個世界。

上述所採是比較嚴格的定義,每個人對拼放圖板的定義,也許也不盡相同。但從我自己的角度出發,「小島」無疑是符合這三個要素,是一個相當標準的拼放板塊遊戲。

而拼放只是遊戲形式,真正好玩的地方是要看遊戲如何用「拼放」這個要素呈現好玩的內容,以下簡述小島的遊戲方法:

小島的拼接是很正常的四面拼接式,每一塊的邊界只可能有三種:陸、海、半海半陸。玩家會從已打開的三塊板塊當中,選一個拼上去。每一個板塊大概會有幾種元素在裡面:花、葉、果、神廟、船錨。
從這三塊可以看出海陸的區別

每個人有八個房子,每回合會拿到其中四個房子,以及三張任務卡,選擇一張、保留一張、丟掉一張。任務卡會告訴你這回合結束,如果你有房子在符合某元素數量條件的小島上,每一個房子會幫你得幾分。

這張任務卡是說在這五種元素至少各一個的島上可以放房子計分,而在島上每一個神廟值兩分

這個條件可以說是小島整場策略的核心,基本上你就是要拼放符合自己元素的板塊,另一方面也要阻撓對手達成他的條件,或至少別讓對方拿太多分。

每一回合玩家會輪流從檯面上三張島嶼板塊中,選一張拼到可連接的任一邊上,另外會有數張板塊疊成一小疊,等到那疊板塊用完後,玩家在自己回合當中,可以選擇繼續從備用板塊區拿取板塊放置,或者放上自己的船來做登陸(玩家人數在三人以下會有公用船,也可以用該船來登陸)。登陸後全部玩家就不能繼續放板塊了,而進入計分階段。
板塊疊,右邊取完之後便可登陸

計分階段,每人打開自己的任務卡,並輪流放置房子在小島上,該小島必須要有空位放置才行(不過我們整場玩完沒有遇過空格不夠的情形),比較大的限制是不能放置已有自己房子的小島上,然後就個別計分,並開始下一輪。遊戲在四輪後結束,這時也會一併計算自己的船周圍的船錨數量來做額外加分,最後總分高的人贏。
像這邊的黃色船就是登陸了

體驗的時候,當下我會以卡卡頌的想法來思考,覺得只要找出當下最佳解就可以,因此在前三回合的時候我一直保持些微領先的狀態,但沒想到第四回合,我發現我房子所剩不多,而符合條件的小島上有些因為有我自己的房子也無法再放了。加上其他人有一直扣住一張在遊戲後期很吃香的任務卡,因此最後一刻,我反而被逆轉成為最後一名,當下除了有些哀傷以外,也十分震驚。
遊戲結束的樣子,我(紫色)輸得好慘啊



遊戲性

整體來說,遊戲性比我原先預計的要高出不少,儘管它仍然算是一個輕策。遊戲中如果不管最終計分,總共就只有八次的計分機會(因為只有八個房子),也就是說,如何讓每一個房子發揮最大的價值才最重要的,需要做中程以上的規劃。

玩家抉擇的點比起卡卡頌多了一個,就是板塊的三選一,這降低了運氣的成分,玩家不再只能指望自己的神之一手。加上相對來說,用元素收集達成的任務條件通常並不苛刻,比起玩卡卡頌時,看著自己偌大而未完成的城堡興嘆,無疑是比較不吃運氣的方式。偶爾還是會有怎樣都開不到自己想要的板塊的時候,這時其實也滿有可能是你的對手察覺你的意圖,阻撓你的得分計畫!

沒錯,在選擇板塊放置的時候,應該盡量避免讓其他人看出意圖,但又得兼顧得分最大化的情況下,每一次的抉擇,真的都是可以想一陣子的。

如何選擇登陸的時機,也是一個有趣的機制,許多遊戲都有這樣子的作法,就是決定結束當前回合的人,會比其他人少做一回合的事。但小島卻沒有這樣的機制,登陸當下就結束了。取而代之的是,因為你只有一艘自己的船,在你用完後,你在之後的回合中將不再有能結束該回合的方法,只要對手不想結束,你就永遠只能一直放板塊!

玩家在遊戲中還能拿到一些元素的小token,每一回合放完板塊後,都可以選擇將其中一個token放到版圖上,如果是陸地,還可以遮住另一個元素符號。通常是加分用,但有時適時的一放,剛好破壞了對手任務,便足以扭轉整個戰局。

整體而言,「小島」的策略深度其實還滿令人驚豔的,要考量的部分有很多,玩家所做的事也絕不是僅有如何讓當下利益最大化而已。

耐玩度

也由於我給予其策略度不錯的評價,我認為其耐玩度也不會太差,前幾場玩家可能還在熟悉任務卡,而等任務卡熟悉之後,可能才是針鋒相對的大戰,因為你已經充分的知道該怎麼阻撓對手了!這與前幾場又會是另一番不同的局面。

而當真的熟到說怕拿甚麼任務被對手一目了然,其實遊戲者有設計任務卡左右分開的版本,組合起來,變化就會頗為豐富了。
如果對手很明顯是要葉比花多才能得分,那要怎麼阻撓應該很明顯了


以我自己來說,雖然大概不至於是黏著度很高的遊戲,但偶爾來上一場應該挺不錯的,也不大容易玩膩。

另外,遊戲也支援單人模式,雖然未能自己體驗過,略看規則後,發現難度也不小,算是給喜歡自我挑戰的邊緣人福利。

主題代入感

主題代入感相對來說是比較缺乏,不僅僅是因為其遊戲名稱本來就相對而言空泛了點(舉例來說,如果是:復活島之類的就感覺比較有主題性),而是每一個小島,在玩家放置房子計分後,便幾乎對自己毫無作用,再也不會想去擴增它的範圍,因此結束時,往往每一個小島都是不完整的。

(根據網友補充:已計分的島可以跟其他未計分的島連成一個島來卡住別人不能放房子,
這點跟卡卡頌的搶地盤方法有點類似)


遊戲的美術其實還不錯,滿清新的,所以更想要看一個完整的島嶼的樣子,略為可惜了點。

遊戲中的各種元素,也流於形式,花葉果跟ABC其實沒有差別、神廟跟船錨也沒甚麼意涵,更甚者,所謂登陸,是把船放在四面皆海的地方,這跟「登陸」的寓意實在兜不起來啊。

私心覺得可以包裝得更好,不過策略遊戲在主題代入這點上,本來就毋須太過在意,玩家也多半不會在意這點,看到鮮明多彩的島嶼也足以暢懷舒心。


綜合評價

總體來說,我給予小島頗高的評價。美術表現不俗,機制簡單易學,看似輕鬆的遊戲過程中,卻也包含著豐富的策略考量。
可以說「小島雖小,卻一應俱全」。每一回合簡單的兩次抉擇,也能令人猶豫再三。

在拼放圖版遊戲中,「小島」是走出了一條與卡卡頌不同的路線。若是喜歡卡卡頌的朋友,不用怕路線重複,如果原本對卡卡頌沒興趣,還是可以試試看,玩起來的感覺是截然不同的(筆者就是不怎麼喜歡卡卡頌的典型,但覺得這款還不錯)。

2018年4月25日 星期三

敢愛就來:能輕鬆上手的國產微戰棋佳作



前些日子,迷走工作坊舉辦了一場「敢愛就來」的試玩會,玩完之後,就一直很想寫點什麼來推薦這款桌遊。無奈因為種種因素加上又感冒了,就拖至今日,不過剛好也躬逢其盛,碰上最近中選會通過三項「騎士」公投提案的時間,也許來得早還真不如來得巧。就讓我們一起來看看這款「騎士」拯救「騎士」、「公主」拯救「公主」的遊戲吧!

遊戲概述及體驗過程

玩家共分為兩個陣營,魔王英雄,魔王一人、英雄三人,雙方要在約5*6大小的蜂巢狀版圖進行廝殺搏鬥。英雄的目的是在13回合內拯救三個被困在水晶地點的人質,全救出後再跟魔王決鬥;魔王則反之,讓英雄在13回合內救不到人,或者將英雄全滅都可。
遊戲的起始配置

這部分我在試玩的時候搞錯了,以為要在
13回合內同時辦到兩件事,感到無比的困難,同志的社會壓力瞬間降臨在我頭上,於是我不停的叫隊友「上啊!殺死魔王!」,而無視隊友懷疑的眼神XDD。還好魔王有好心的糾正我的理解錯誤,我們才導回正軌。

在我們把人質全部救出來後,我的兩個同伴也紛紛陣亡(因為我都叫他們上去坦),最後我跟魔王單挑,由於我選的叛教者是遠距攻擊的英雄,一邊跑一邊射,在魔王腿太短追不到的情況下,就這樣放風箏把他幹掉了。整體的體驗可說十分良好,希望我的兩位同伴也這麼認為XD


遊戲性

這款在設計上就是款戰棋遊戲,而我之所以將其稱之為「微」戰棋,是因為缺少了一些戰棋類的一些常見要素:比如地形的差異、視角的遮蔽等等,而這樣的設計考量是方便讓新手快速上手,我覺得無可厚非,甚至以國內目前的戰棋風氣來說,也是值得鼓勵。

戰棋的其他特色還是有的,敢愛就來將之體現在「職業差異」以及「隨機性」這兩個層面上。先講隨機性,一般好的策略桌遊總會去降低隨機性,策略比的就是誰算得遠、算得準,因此隨機性最好是越低越好,即使有,也應該要能夠一定程度去測度與因應,方能體現玩家大腦的差異。

但在戰棋遊戲就不同了,戰棋的本質是為了模擬戰爭,而在戰爭裡指揮官縱使運籌帷幄,總有無法料到的事情。在這時候,隨機性反倒成了體現戰場瞬息萬變的一個很好的方式。

在「敢愛就來」當中,隨機性的部分分為兩個層面,一個是戰鬥骰的機率,也就是攻擊敵人的命中率。六個骰面中,近戰命中佔兩面、遠攻命中一面、爆擊也佔兩面(無論遠攻角色或近戰角色擲出都算命中),最後一面是失手,而失手會讓命中總數減一。也就是說,在一次擲骰裡面,一顆骰子的期望值還會再減掉1/6,因此可以看做近戰角色的命中率是1/2,而遠攻則是1/3,說實在這命中率不能說是很高。玩家想要打出高傷害,通常需要集氣,堆出高骰子數量,還得靠幸運之神賞個臉,超級爆骰跟超級爛骰往往都會引起玩家的一陣鼓譟,這就是機率的有趣之處。
各位觀眾,五顆爆擊!


欸?我剛剛好像說到「集氣」,沒錯,這就是第二個隨機的部份,玩家每個人有一副手牌,每回合打出一張,有些卡片需要靠「能量」卡來啟動,此時你在手中就必須要同時有指定張數的能量卡。打出的卡片會進入棄牌堆,玩家再補滿五張手牌,手牌不夠時就將棄牌再度重洗組成新的牌庫。對,其實就是類似「皇輿爭霸」的洗牌方式。雖然卡牌張數不多,但關鍵時刻有時還真抽不到那一張重要的王牌。不過有些角色的卡牌本身會具有抽牌的能力,這部分就是我接下來要講的「職業差異」。

若說隨機性對應到的是「戰」這個元素,那職業差異,就是反映了「棋」,如象棋、西洋棋以至將棋等,許多棋種的棋子都有不同的走法,而這遊戲玩家有六種職業可選,魔王也有三種。各種職業的差異性,體現在遊戲的各項戰鬥要素中,有的角色擅長移動,有的角色擅長抽牌,有的角色行動次序較高等等,像我用的角色「叛教者」就具有射程較遠與大招所需能量較少等優點。
我的叛教者都躲在後面偷射

這樣的職業差異在設計者的上一個桌遊「動物大逃殺」中,已經能窺得端倪,基本上玩家如果兩個遊戲都玩過,肯定能發現這個設計的類似之處。

而在這款遊戲當中,每個角色的大招都有滿特殊的地方,整體設計的難度比起厭世動物園而言,我覺得是高上不少的,差異化也做得更加明顯,這次試玩並沒有玩到所有的角色,但我看了別的角色,有些能在地圖上埋地雷引爆,有的角色可以瞬間移動等等,哪些角色同時出場能夠有怎樣的配合技,我想是值得玩家們期待的。

相對來說,魔王的出牌順序被限制的較為死板,能夠做出的選擇也不甚多,操作性比起英雄們,可說是略低,前期主要是干擾玩家救援為主,後期基本上是靠血量多跟玩家一拚,當魔王的體驗感可能就沒有英雄那麼有趣,是略為可惜的一點。

整體而言,我認為這是款好上手的入門戰棋遊戲,過程中,戰術的指揮搭配並不會顯得呆板,隨機性與職業差異亦將「戰棋」的主題做了完整的呈現。在遊玩的過程中,玩家需要去計算行動先後次序、移動距離、走位誘敵、累積招式能量等等,更甚者可以算對手下一張可能出甚麼牌,當你經過縝密的計算後,再發現上天送你三顆失手XD。想要無腦玩遊戲也行,官方也設計了如王子這類較輕鬆上手的角色,再不然就去當個魔王吧,保證無壓力。


耐玩度

這款遊戲會不會耐玩?六種英雄與三種魔王的組合搭配,並不算少。但是玩法較為單一,由於是固定流程:「13回合內救出人質+之後與魔王決戰」,而遊戲版圖亦是只有一種。因此玩家只能思索用哪些不同的方式去達到目標。玩了數場之後,英雄們應該都可以找出最佳的搭配方式,那這會不會流於公式化呢?我是有些許的擔心,希望作者之後願意增添別種的遊戲目的或者劇本,可以相當程度的提升耐玩性。
真心希望版圖能有其他變化

目前給我的感覺大概可以開個十場上下,大略的組合都試過後可能就會膩(其實這是好評,很多遊戲開個兩場就不會想再玩了)


主題代入感

「敢愛就來」的主題是拯救同志,在宣傳上亦是以這個做為主軸,每個人物還都請了當代的詩人去寫了出場詩!整體的包裝是相當用心的。但在遊戲的實際體驗當中,這塊就不甚明顯,這我不知道是不是有刻意的淡化處理,不過在過程中,玩家真的不會認真的去思考我現在要救的人他/她的性向為何,遊戲內容亦幾乎沒有文本的描述;而相較之下,同一個作者的「動物大逃殺」或者迷走之前出的「台北大空襲」,先不論其遊戲性,但是整個遊戲過程中,玩家是可以切身的去體會動物棲地被破壞的窘境,或者在空襲區求生的困難等。
被囚者被救出也可以增加英雄能力,但有的能力實在很雞肋...

這是我覺得一個略為可惜的地方,玩家玩這款遊戲的體驗,我想跟傳統RPG打王的感受不會相差太多,較無法去代入角色本身,角色本身的文本也並沒有非常明確,有一種有背景設定、有議題包裝,但是其內涵仍然跟遊戲本身分開了的感覺。不過這也許對於一般普羅大眾的接受度更高也說不定。

綜合評價

總體來說,我認為這是一款原創性足夠的國產戰棋桌遊,我個人沒有對戰棋遊戲鑽研太多,腦中能想到規模最接近的遊戲是「矮人屠龍」,但機制上仍然有相當大的差異。
遊戲性相當良好規則好上手、沒有許多繁雜的細部設定。運氣占比高,這也是戰棋遊戲的特色,與魔王決戰是緊張刺激的,角色的差異性與搭配都有做出來,唯獨魔王的打法較為單一化。

耐玩度目前受限於目的單一,玩法終究會被窮盡,但遊戲本身的擴充性是足夠的,未來如果官方願意推出新的角色、地圖、劇本,我會願意買單。(或者讓魔王多些手下可以用,可以更營造帝國兵強馬壯的感覺,不要老是御駕親征嘛,多辛苦)
「所以說我的手下呢?」
「你薪水只給22K誰要來」(設計對白)

遊戲主題並沒有與遊戲玩法高度切合,如果是衝著同志主題,可能會有些小失望。美術的部份無可挑剔,從地圖到角色都設計的很精緻,迷走工作坊在美術這塊至今還沒有令人失望過。

我會推薦對戰棋類有興趣但還沒接觸過太多款的人來玩玩看,是一般新手玩家也能吃得下的規則;如果是戰棋老手可能較不建議,這款對你們來說太簡單,但如果想推朋友入戰棋坑,那這款可以是不錯的選擇。美術精美規則簡單遊戲性高,有小缺點但瑕不掩瑜,在國產遊戲中是款佳作,但就算不打著國產名號,以其定價而言,仍然是值得入手的。


2018年4月18日 星期三

寫在所有遊戲的介紹之前……



從第一次接觸桌遊至今,約莫十個年頭。玩過的桌遊雖不敢說破千,但也有個六七百款,以我這點經驗,不敢跟桌遊界的前輩大老比拚,但想做一些私心評價還是可以的。而我評價桌遊的基準,分為幾個面向:遊戲性耐玩度以及主題代入感。最後還會有綜合評價,而綜合評價中,會順便處理我在這個遊戲中看到的態度發展性以及原創性

遊戲性是一個很泛用的概念,這也是因為現在的遊戲分為太多類型,基本上我會抓幾個類別:策略戰棋派對情境組合卡牌(註一)。在每一個類型的遊戲下,我所審視的遊戲性也不同。例如對派對型的遊戲計較其策略度是荒謬的,反之亦然。

耐玩度則相反,桌遊的原意並不是設計成一次性產品(註二),所以不管甚麼類型,其耐玩度越高,通常我的評價也會越高。而遊戲的耐玩度,則通常體現在這個遊戲的變化性有多高。一個好的遊戲的體驗,每一場應該要有些許不同,也不會讓你「很容易」去想像、去窮盡它的變化性。

主題代入感嘛,幾乎沒有主題的遊戲,多以棋類為主,我評價的遊戲也多半不會講到棋類,而其他的遊戲,則少有沒有主題的,即使只是披了一層皮也好。因此主題代入感,會決定某種程度上,玩家有沒有辦法融入這款遊戲。但當然,對於特定類別的遊戲這個因素會很重要,比如說情境類型的、或兒童親子類型;而對於其他類型的桌遊來說,主題代入就相對沒那麼關鍵,但有了還是一個加分的選項。

綜合評價中,會綜合以上三個面向,再將其他因素也納入考量,如:這款是不是一款原創性高的桌遊?其機制有沒有參考了哪些遊戲?這款遊戲的目標是什麼?它想要讓玩家有怎樣的體驗?這款遊戲的完整度、平衡性如何?以及未來有可能做怎樣的開創與發展?這些不見得通通會講到,端看我覺得這款桌遊適合從何種角度去做切入。


以上,希望讀者對於我去評價這些桌遊的角度先有初步的認識。

小島:在拼放板塊式遊戲中,自成一格的有趣輕策

非常久沒更新啦~~! 久到我在想這個部落格該不會沒有第三篇了吧XD 歷經了霹靂non-stop直播、世足賽接踵而來,連副業都快沒時間處理,不得已只好將這裡擱置一會。本來想先介紹「 陽光艾薩克--陣符卡對決 」這款老IP新包裝的遊戲,不過剛好朋友找我試玩了下最近正在募資的桌...